Un mes más, salimos de los laboratorios subterráneos donde desarrollamos material rolero para preguntaros: ¿qué hay? ¿Qué se cuece en la superficie? Ahí abajo no nos llega la señal de la tele.
Pero bueno, ya habrá tiempo para eso, que ahora mismo tenemos que cumplir con nuestra obligación contractual de explicaros qué se cuece en Sukero City y Criaturas del Vacío Celeste, los actuales desarrollos monifáticos.
Vamos con las malas noticias primero, sobre Criaturas del Vacío Celeste (nuestro bestiario especializado en criaturas voladoras y archipiélagos flotantes): seguimos preparando la campaña de mecenazgo, pero por alguna razón el gobierno se resiste a aceptar nuestro dinero. Pero saldrá, no os preocupéis, aunque sea lo último que hagamos antes de volar el planeta con las bombas de neutrinos que no estamos construyendo.
Entre las noticias más alegres, si miran a su derecha, podrán ver la Hija de la noche, otra de las crituras que figurarán en el manual, gloriosamente ilustrada por Dan de Dan Dibuja.
Por otra parte, Nirkhuz de Con D de Dados ha hecho una entrada demostrando cómo se pueden usar los distintos apartados con los que se describe una criatura (en este caso, el tigre de nubes) para adaptarlo a cualquier sistema (en este caso, Savage Worlds).
Es una de las grandes ideas que 'tomamos prestada' del blog They Stalk the Underworld, que por desgracia hace tiempo que no se actualiza. Pero no nos conformamos con tomar el formato sin más, claro, sino que lo adaptamos para nuestros propósitos e incluso nos atreveríamos a decir que mejoramos. Por ejemplo, a sugerencia de Nirkhuz, que se encontró esta carencia durante la adaptación, hemos añadido un apartado de movimiento a todas las criaturas.
La amistad es la mejor forma de demostrar a los malos quién manda. |
Pero nosotros tomamos un camino algo distinto, o más bien lo llevamos más allá dando valores numéricos a las relaciones y reglas propias para manejarlas. Es paradójico, pero algo que en principio suena tan frívolo como puntuar lo mucho que alguien te quiere o te odia del 1 al 20 da más valor a las relaciones. Porque, ahora que tienen una estructura bien definida a su alrededor, los jugadores tienen más claro cómo trabajar con eso e interactúan de forma más proactiva. Así se genera o potencia lo que se buscaba con la mecánica: los jugadores tienen claro a quién pueden recurrir en un momento dado y crean y participan en escenas vida cotidiana o bonding que son tan propias de muchas obras en las que se inspira el juego. A nivel de playtesting, está siendo un éxito.
Por hacernos un poco más los interesantes y mencionar referencias, la propia mecánica está basada en On the Non Player Character de Courtney Campbell. Además, en ella se siguen bastante las ideas de Joseph Manola en cuanto a que los PNJs con los que se establece la relación son recursos valiosos y no elementos que el DJ puede explotar para conseguir drama barato. "Oh, no, han secuestrado a toda mi familia otra vez...". Además, si no os termina de convencer la noción de que los jugadores tenderán a hacer más actividades que tengan reglas que las amparen, os recomiendo leer esta entrada en The Alexandrian, parte de una serie mayor donde trata el asunto de forma muy interesante.
Si queréis ver cómo iría más o menos esto en la práctica, podéis echar un ojo a la entrada de este mes en el blog del Paladín: cómo crear un personaje de Sukero City, que ilustra todo este proceso en forma general.
Aparte ha salido ya el actual play 16 y pronto estará el 17 donde veremos esta mecánica en acción.
Y en acción seguimos nosotros, adelante con nuestras roleradas, de las que volveréis a tener noticia el mes que viene. Hasta entonces, nos despedimos deseándoos lo mejor y que los dados siempre caigan a vuestro favor.
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