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1 nov 2018

Cómo invocar espíritus para jugar al Tu-te-oh

(Fuente)
Seguro que os ha pasado alguna vez. Tenéis ganas de jugar a las cartas, pero no hay nadie que se preste o que sea capaz de invocar bestias arcanas para el encuentro. La solución es muy simple: invocar espíritus de antiguos jugadores fallecidos para que jueguen contigo. Es mucho más fácil que enseñar a tus amigos a jugar (y forzarlos a hacerlo) y mucho más entretenido, porque nadie sabe jugar a las cartas mejor que un muerto. Están todo el día jugando en el Cielo, su nivel de experiencia es ridículamente alto.

Pero antes de empezar, vamos a dejar las cosas claras. No se ha demostrado que nadie sea capaz de revivir a los muertos (ni en esta dimensión ni en la de la Thierra, y eso que ahí hay nigromantes y el infierno es un sitio visitable, al menos en parte), pero si eso no nos ha impedido daros consejos sobre cómo momificaros a vosotros mismos, tampoco nos lo va a impedir esta vez. Después de todo, si nos importara qué es imposible y qué no lo es, no estaríamos tratando de hacer reactores nucleares en nuestro sótano.

Ahora bien, para los lectores más despistados, el Tu-te-oh es un juego de cartas extremo relacionado con la invocación de bestias arcanas. Deriva de duelos del antiguo Egipto que es donde está la acción que se llevaban a cabo con grandes losas de piedra y criaturas que invocaban para que arrojasen dichas losas contra sus contrincantes. Aunque estas variedades arcaicas se siguen practicando en la tierra del Nilo, hoy en día lo normal tanto en la Tierra como la Thierra es jugar con una baraja española trucada con magia negra.

El ritual de invocación en sí mismo no es demasiado complicado: debes entrar en un bar embrujado (no necesariamente abandonado) y, mientras suenan las doce campanadas de medianoche, sostener en tus manos una carta en llamas mientras recitas el encantamiento: “El terno quema mejor. El terno quema mejor”. No olvides traer aperitivos y alcohol a modo de ofrenda, los muertos traerán su propio tabaco.

Si lo haces todo bien, deberían aparecerse los jugadores ultratúmbicos en la forma de fantasmas. Si lo hacen como cadáveres andantes, es que los has invocado por error para jugar al dominó de las tinieblas, y eso va por otro conducto. Según te dirán ellos mismos, es porque necesitan cuerpos físicos para sostener las fichas, mientras que las cartas son más ligeras. Probablemente son mentiras para confundirte.

Como podrás imaginar, usar magia negra y jugar con el delicado balance entre la vida y la muerte es bastante peligroso, e implica varios riesgos. Por ejemplo, es muy posible que los muertos a los que invoques sean demasiado buenos jugando, y eso arruine la diversión. Después de todo, son todos veteranos, está claro que no se van a andar con chiquitas. Si no sabes si tienes el suficiente nivel de Tu-te-oh como para ganarles al menos una partida de cada diez, mejor no los invoques.

Relacionado con esto último, tampoco te conviene apostar nada con ellos. No solo son muy buenos jugadores, sino que además suelen ser bastante capullos. En el Cielo no es fácil hacer trampas y trapicheos, porque cualquier conducta inapropiada puede hacer que te manden al infierno, así que muchos aprovechan esta clase de partidas para cebarse. No dudarán en usar cartas marcadas (conocidas en el mundillo como “el corazón de las cartas”), distracciones o cualquier otro tipo de triquiñuela para quedarse con cualquiera de tus posesiones materiales o con tu linfa. Solo por diversión, no pueden llevarse ninguna de esas cosas al Cielo.

Tampoco deberías buscar bronca con ellos. Olvídate de todo lo que hayas podido aprender viendo el combate del Dalai Lama contra Mahatma Gandhi, estos muertos no son zombis: son rápidos e incorpóreos. Te pueden arrear todo lo que quieran y ninguno de los puñetazos que les dés hará absolutamente nada. A no ser que hayas sido capaz de controlar el ultra instinto, pero si no es así, es mejor que te abstengas por defecto.

Y, por supuesto, no aceptes tabaco si te lo ofrecen: esa mierda da cáncer.

Si sigues estos sencillos consejos, deberías ser capaz de disfrutar de una alegre velada con tus compañeros de juego muertos hasta que se ponga el sol. Y si sobrevives a la experiencia, probablemente sea aliciente para buscarte amigos de verdad y/o una buena historia para contar en bares y empezar conversación. Todos salimos ganando si dejas de invocar a los muertos para jugar a las cartas.

Si tienes alguna duda sobre el procedimiento, crees que no deberíamos enseñar a invocar a los muertos en este blog o nos quieres invocar a nosotros para jugar a las cartas, no tienes más que mandarnos algo de hatemail a nuestras cuentas de G+, Twitter o correo electrónico o, si te van esas moderneces, a los comentarios de esta misma entrada. Hasta la próxima y recuerda: no dejes de vigilar los celos.

30 dic 2011

Magia

La magia es un campo del conocimiento que permite a su estudioso el uso de poderes sobrenaturales. La base de la magia está en las mentiras. Si una persona cuenta una mentira y se la cree, consiguiendo además en el proceso que otras personas lo crean, esto se vuelve verdad. Así, si un mentiroso dice que puede lanzar bolas de fuego y alguien lo cree, ese mentiroso (ahora un mago) podrá lanzar todas las bolas de fuego que crea conveniente.

A menudo se relaciona la magia con el conocimiento. Esto es cierto en un sentido amplio, ya que del conocimiento deriva la capacidad para mentir sobre él. Es decir, si una persona tiene amplios conocimientos sobre física nucelar, podrá causar con mayor facilidad una reacción de fusión en sus propias manos porque podrá mentir con mayor precisión sobre su capacidad para realizar cada uno de los detalles necesarios para llevar a cabo este proceso.

En muchas ocasiones, los magos acompañan sus mentiras con fórmulas orales o escritas en un idioma arcano. Esta clase de prácticas suele reforzar su magia debido a que, por lo general, suelen ser representaciones orales o escritas de la mentira que está contando en un idioma arcano, por lo que haciendo esto está contando la mentira en más de un idioma, potenciando así su efecto. En otros casos, estas fórmulas no quieren decir absolutamente nada en otro idioma, pero potencian de igual modo el efecto de la magia debido a que de este modo se consigue que más gente crea que puedes hacer lo que dices que puedes hacer debido al aumento de misticismo.

También existen diversos objetos mágicos que potencian el efecto de las mentiras de los magos. Estos suelen ser objetos imbuidos en la mentira de distintas maneras, y que por ende pueden potenciar el efecto de las mentiras que se cuentan cerca de ellos. Una las maneras de imbuir a un objeto en la mentira es hacer que su apariencia externa no tenga nada que ver con su función. Por este motivo, está especialmente extendido entre los magos el uso de talismanes que en realidad son sacapuntas. Otra forma de obtener un objeto imbuido en mentira es crearlo mágicamente. Algunos magos especialmente sabios y hábiles con su poder son capaces de crear objetos más o menos complejos mintiendo sobre su capacidad para hacerlo.

En cualquier caso, hay algunas personas que no necesitan de reforzadores para conseguir que otros crean sus mentiras. Son los conocidos como hechiceros: mentirosos que lo son desde nacimiento (normalmente por herencia) y que por ende tienen mayor facilidad para contar mentiras creíbles que los magos. Los hechiceros son escasos y difíciles de encontrar, ya que se camuflan con gran maestría entre los políticos y empresarios.

22 jul 2011

12 nov 2010