17 jul 2016

Materializando Sukero City y Criaturas del Vacío Celeste - 18

¡Saludos, moradores de la superficie! Un mes más se abren las puertas del Complejo Unicornio para subyugaros con muerte y fuego nucle... No... No, este es el del mes que viene, qué tonto por mi parte.

Como iba diciendo, un mes más se abren las puertas del Complejo Unicornio para hablaros de inocuos juegos de rol, juegos que andamos desarrollando aquí en Monifate.

Sobre Criaturas del Vacío Celeste (nuestro bestiario especializado en criaturas voladoras y archipiélagos flotantes), ya viene, ya viene. Como nos volváis a preguntar si hemos llegado ya, paramos el coche y damos la vuelta (sí, somos perfectamente consciente de que no nos lo preguntáis).

A pesar de una serie de inconvenientes y de que Kha se ha cogido su semana de vaciones anual, ya hemos acabado de pasarle la lija al texto y el arte sigue afianzándose, así que pronto, pronto. Si no, colgaremos nuestras batas de ingenieros roleriles y nos dedicaremos a los campeonatos nacionales de chapas como nuestras familias nos insisten.

Sobre Sukero City (ya sabéis, ese juego de rol sobre chicas monas que resuelven horribles crímenes metanaturales en el futuro cercano), si recordáis, el mes pasado os contábamos que habíamos empezado a publicar su Power 19 en el blog del Paladín y la semana pasada ya lo acabamos. Si recordáis, el Power 19 son diecinueve preguntas que enfocan el diseño de juegos de rol y a lo mejor puede intersaros para descubrir un poco más de qué va toda esta locura.

Y bueno, con respecto al avance del manual, ahora que hemos aclarado subsistemas necesarios como las relaciones o el dichoso hacking, nos hemos puestoa resvisar los posibles arquetipos (i.e. clases) de personaje. Bueno, algunos hay que revisarlos, otras hay que acabarlos, como el artista marcial o el cybersamurái. Por suerte para esos dos tenemos a mano nuestra fiel copia del Oriental Adventures y toda la filmografía de Bruce Lee.


Y también hay que darle una vuelta al sistema de Vida Diaria. Al principio pensaba que era un añadido gracioso, pero ahora se ha vuelto como una de las partes más importantes del juego. No os miento, llevo meses sin pensar en el sistema de combate, pero esto me quita el sueño: cómo comprobar que los personajes van suficiente tiempo a clase, los efectos negativos de dormir demasiado poco, cuánto tiempo tienes que dedicar para fabricar un microondas casero, qué pasa si no participas suficiente en un club del que formas parte, etc.

Parece tontería, pero es que es una de las mejores formas de reforzar el tema de que los personajes tienen que equilibrar una vida normal con una menos normal, es una gran medida de cuándo has cumplido un objetivo semanal del personaje o sirve de base para cosas como ser famoso (o intentarlo) o entrenar tus atributos y aficiones.

Pero más o menos he logrado racionalizarlo en una lista de acciones que puedes hacer cuando no estás de aventuras y que, o bien pueden producir una elipsis o una aventura en sí misma:
  • Estudiar/trabajar
  • Dormir
  • Practicar afición/arquetipo
  • Pasar tiempo con relaciones
  • Buscar/investigar algo
  • Crear/reparar/desmantelar algo
  • Trabajo puntual
La última cubre cosas como, bueno, hacer un trabajo puntual como ayudar a alguien a mudarse por unas perras, tocar el violín en la calle y pasar la gorra, cometer un hurto menor, detener a unos ladrones a las órdenes de tu mascota mágica, dar un bolo en un local con tu grupo...

La supersposición es esperable y hasta cierto punto deseable. Después de todo, esciribir un poema es "crear algo" y "practicar tu afición", qué digo afición, tu amor por la poesía.

Si habéis jugado a los últimos títulos de la saga Persona, probablemente notaréis de dónde viene parte de mi inspiración, aunque no toda, por supuesto.

Y eso es todo por ahora. Volvemos al interior de la tierra, no sin antes recordaros algo muy importante: FRILLS ARE JUSTICE.

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